SALAM PRAMUKA!!!
Apa kabar kakak dan adik semua? bagaimana kemahnya? seru tidak? untuk mengisi acara perkemahan ayo dicoba dulu tantangan tantangan di bawah ini.
BINTANG
BERPINDAH
A. Posisi awal
: Lingkaran besar.
B. Aturan bermain
: Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan
satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang
pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain
jaraknya 3 m.
Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel
salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel
pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum
kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah
menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk,
maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1
dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan
kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh
meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian
: anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya
kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
|
GEMBALA
SAPI DAN HARIMAU
Posisi awal : Perlombaan. Buat segi
empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di
bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
Aturan permainan : 3 orang dari regu A
di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di
tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas
kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.
Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap
keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha
menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung.
Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu
yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan
gembala dig anti dengan regu lain.
penilain : regu yang mendapat nilai
banyak pemenangnya
LONCAT
BERANTAI
Posisi awal : perlombaan terbuka.
Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
Aturan bermain : anak hadap kanan lalu
membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak
yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya
berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan
anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu,
demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang
menang.
|
MUSANG
DAN AYAM
Posisi awal : Lingkaran besar anak
bergandengan tangan .
Aturan bermain : dua orang dari regu A
ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B
sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran ,
bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan
ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati
lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam
yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat
angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai
semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak
nilainya menang.
PETIK
LARI
A. Posisi awal :
dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B. Aturan bermain
: banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2
telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar
satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari
ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang
lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena
tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian
:regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU
DUNGKUL
Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke
tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan
seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling
mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin
memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan
dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian : regu yang paling banyak mendapat
angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
Kucing dan Tikus
A. Posisi awal
: perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti
lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain
:tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua
nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan
perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar
barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari
Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya
boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina
meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang
kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan.
Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua
anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu
mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap
kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka
kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
LARI
LIPAN
Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung
/ regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak
berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya ,
menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju
tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula
dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih
dahulu yang menang.
TAWON
DENGAN BUNGA
Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung
/ regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat.
Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar
sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab
:
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya
untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga.
Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor
dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai
tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari
regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak
putra).
Penilaian : Barung / regu paling sedikit
tawonnya juara.
GEROBAK
SORONG
Posisi awal : Satu saf di depan barisan
diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung
/ regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak
no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,
sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak
sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama
mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4,
no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang
dan hanya untuk anak pria.
Penilaian : Barung / regu yang nilainya
terbanyak juaranya.
MENGUSIK
KERA
Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran
dengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain : tunjuk seorang dari
anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di
tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan
berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan
tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa
dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung /
regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah
dapat giliran.
Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang
mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA
IKAN
Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan
garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan
dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi
ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha
menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan.
Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut
jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi
jala permainan di hentikan.
Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu
di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
KEPITING
JANTAN
Posisi awal : Satu saf didepan barisan
diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu
maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat
merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat
angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat
giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung / regu yang nilainya
terbanyak juaranya.
RAJA
DAN RATU
Posisi awal : selat behadap-hadapan di
belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
Aturan bermain : anak-anak bermain dalam
bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri
nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi
aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas /
tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di
tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung.
Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga
menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : selesai bermain dihitung barun /
regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN
MAHKOTA
Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah
di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat
lingkaran tengah.
Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk
lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila
Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak
yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”.
Permainan di mulai lagi .
Penilaian : setelah selesai di hitung barung /
regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT
BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh,
fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah
peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama
banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah
satu kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- kefua
kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
- Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
- Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum
pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
|
TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling
mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan
di tengah lingkaran.
peserta di minta membawakan satu macem karakter.
Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang
di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
mereka di minta maju satu persatu ke tengah
lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
para peserta yang lain di suruh menerka identitas
karakter yang sedang di peragakan.
seluruh peserta harus mendapat kesempatan
memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar
peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan.
Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua
karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang
sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta
untuk mengganti karakternya.
Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin
karakter yang mereka inginkan.
di saat seorang peserta memperagakan satu karakter,
peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.
boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya,
tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok dapat menyekesaikan
tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan
bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR
WAJAH
Tujuan
membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam
mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini
bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang
lainnya.
Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan
menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
dengan sehelai kertas setiap pasangan saling
berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana
saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan
menelusuri garis wajah pasangannya.
Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan
mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur,
keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok
memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya
menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst.
RANTAI
NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang
saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman
didepan forum.
Langkah-langkah
peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara
keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri
disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah
dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan
kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan,
di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran
menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain
menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua,
semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut,
dengan urutan seperti semula.
|
Perkenalan Rahasia
Peralatan
: Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu
: 10 menit
Tujuan
: Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi
diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu
tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan
wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua
kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh
saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada
hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu
cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan
tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
|
Mencari Dengan Diam
|
|
Mencari Dengan Diam
Peralatan :
Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu
: bervariasi, tergantung jumlah pemain
dan kemampuan
mengobservasi
Tujuan
: - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para
peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko
tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak
boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta
terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang
kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
|
Dalam Kolam
Peralatan
: Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu
: biasanya 10-15 menit
Tujuan
: - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis
dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah
“diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke
garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur.
Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”.
Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan.
Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
|
DINAMIKA
KELOMPOK
KAPAL
TENGGELAM
Tujuan
Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta
dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam
proses belajar.
Langkah-langkah
mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan
yang di beri nama Kapal Tenggelam.
3. minta peserta
membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam.
Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4. Nahkoda adalah
anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
5. bila pemandu
mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol
mereka.
6. Peserta yang
kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau
kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
Pemandu bias melanjutkan dengan memberikan perintah
lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan
siku mereka atau : pipi, dua.
teruskan permainan sapai di rasa cukup.
BUAT
BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh,
fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah
peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama
banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah
satu kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- kefua
kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
- Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
- Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka
boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan
tugas).
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba
terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan
benar
|
TANGKAI
SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling
mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di
letakan di tengah lingkaran.
peserta di minta membawakan satu macem karakter.
Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter
yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
mereka di minta maju satu persatu ke tengah
lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
para peserta yang lain di suruh menerka identitas
karakter yang sedang di peragakan.
seluruh peserta harus mendapat kesempatan
memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar
peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan.
Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua
karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang
sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta
untuk mengganti karakternya.
Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin
karakter yang mereka inginkan.
di saat seorang peserta memperagakan satu
karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.
boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya,
tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
|
PETA
KEHIDUPAN
Tujuan
kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal.
Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh
perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara
peserta.
Langkah-langkah
menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus
yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan
menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia
tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan
sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias di
beri gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah,
maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau
lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.
prestasi masing- masing.